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 Proposicion de nuevo sistema Hunter X Hunter

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Jon Snow
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MensajeTema: Proposicion de nuevo sistema Hunter X Hunter   Mar Jul 23, 2013 8:55 pm

bueno, este es el post que les dije.... es un sistema que hice para mi juego de rol... primero posteare los atributos para que se entienda de mejor manera

Atributos:
Los Atributos son características innatas del ser humano. En si los atributos miden diferentes rasgos potenciales del personaje, que determinan la base de creación. Aunque sean innatos en un ser humano, no quiere decir que no puedan ser mejorados. Se tiene claro que un personaje no es bueno en todo lo que se propone, pero esa diferencia entre individuos no se mide en atributos, si no en habilidades. Debes recordar que todos los personajes de un juego de rol están por sobre la media de un humano normal.
En este sistema los atributos miden potencialidad, dejando claro que su medición es cuantitativa y no cualitativa. Que quiere decir, en ejemplo, si medimos el mismo atributo de 2 personajes, podríamos decir que el personaje A tiene fuerza 3 y B tiene fuerza 6. En este sistema no dice que el que tenga el atributo más alto sea más fuerte, si no que, tiene más posibilidades de éxito en la base de tareas de ese atributo. Esto se entiende cuando se explica el levantamiento de peso, no siempre el más “fuerte” levanta más peso, ya que el levantar es una habilidad de por sí, que trabaja diferentes fuerzas dentro del cuerpo.
Debes entender que dentro del rol tu personaje es el protagonista de la historia, y que está por sobre un hombre corriente, ya que está destinado a vivir sus aventuras, es la diferenciación de que se genera de la literatura del Héroe. Todo héroe en un momento de su aventura contesta la pregunta de ¿Quién soy yo?, esto es porque es el centro de motivación de un personaje, y para lograr hacerse esa pregunta el héroe debe diferenciarse de sus pares.
En este juego se trabaja con 9 Atributos, que son Fuerza, Destreza, Agilidad, Resistencia, Inteligencia, Concentración, Percepción, Poder y Carisma. Cada uno mide diferentes rasgos de un personaje, y cada clase y raza tiene atributos de importancia. El límite de un atributo a lvl 1 es de 5, desde lvl 2 un personaje ya tiene experiencia para mejorar la potencialidad sus capacidades, así que desde este nivel no existe límite en un atributo

Fuerza
Fuerza mide el potencial físico del personaje, en si mide todo lo que es relacionado con la potencia física y muscular, de este atributo depende las tiradas de habilidades basadas en fuerza, el ataque cuerpo a cuerpo y el daño que infringe adicionalmente al daño base del arma.

Destreza
Determina la habilidad manual del personaje. Este atributo es la base de las habilidades basadas en destreza, la defensa de bloqueo y la puntería, o sea, las tiradas de ataque de armas a distancia

Agilidad
Determina la habilidad del cuerpo, su reacción y movimiento. Con este atributo se miden las habilidades basadas en agilidad y la esquiva.

Constitución
Mide el aguante y la vitalidad del personaje, mide su nivel de cansancio y resistencia al daño.

Inteligencia
Mide el raciocinio y capacidad de análisis del personaje, como puede procesar la información que maneja

Concentración.
Mide la capacidad de abstracción y de enfoque en tareas de un personaje, también mide la base de voluntad.

Percepción
Este atributo mide la habilidad de los sentidos para detectar el entorno, la intuición y la detección.

Poder
Mide la capacidad espiritual de un personaje, su manejo en el nen y su potencia energética.

Carisma
Mide el atractivo y magnetismo social de un personaje, y como usar estas capacidades para el desarrollo social del personaje.

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Jon Snow
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MensajeTema: Re: Proposicion de nuevo sistema Hunter X Hunter   Mar Jul 23, 2013 8:59 pm

Habilidades.
Las habilidades son un conjunto de técnicas innatas o aprendidas que desarrolla el personaje a través del juego. En si es acá donde existe la diferenciación de un personaje a otro.
Las habilidades dependen de 2 factores importantes para ser aprendidas y/o utilizadas y son: atributo base y clase elegida.
Dentro de las habilidades podemos distinguir 3 tipos de habilidades:
-Habilidades Normales: son todas aquellas que no están marcadas como de punto fijo o de combate, su costo tiene valor de 1 punto de desarrollo cuando se tiene un rango, y de 2 cuando no se tiene.
-habilidades de punto fijo: estas habilidades son aquellas que se usan de forma enfrentadas y no necesitan de un dado para ver quién gana, esto quiere decir que el que tenga el valor más alto tiene la ventaja. Estas habilidades son solo 6 y estarán marcadas con una E, y aunque en ciertas condiciones de enfrentarse no se lanza dado, su uso normal dentro del rol si las necesita.
-Habilidades de Combate: son 4 y están ligadas al combate per ser, su número indica solamente el nivel de conocimiento sobre esa disciplina, como también la cantidad de armas que puede usar. La gracia de estas habilidades es que cuando te enfrentas a un enemigo, y superas esta habilidad (aunque usen armas distintas), ganas un bono adicional al daño y al ataque, ya que demuestras mayor habilidad en tu disciplina (esto marca una diferencia en habilidad de combate y nivel)
A continuación vendrá la descripción de cada habilidad.
Acrobacia (Agilidad): esta habilidad permite hacer piruetas, correr de forma perpendicular por una muralla o realizar saltos estilo parkou. Es una habilidad basada en el dominio del cuerpo
Abrir cerraduras (Destreza): como dice el nombre permite abrir cerraduras de manera rápida, dependiendo de la cd de cada tipo de cerradura, desde un simple candado, hasta una cerradura de banco.
Armas de Fuego (Destreza): Habilidad de combate, permite el manejo de todo tipo de armas de fuego, también su construcción y lo relacionado con el conocimiento de armas de fuego. Cuando te enfrentes a un enemigo y superas cualquiera de sus habilidades de combate, ganas un +1 al ataque cada 2 puntos de superación.
Armas de hoja (destreza): Habilidad de combate, permite el manejo de todo tipo de armas de filo, como también su construcción, y conocimientos de distintas disciplinas de esgrimas (japonesa, medieval, florete). Cada 2 puntos de diferencia con cualquier habilidad de combate ganas un +1 al ataque, y cada 4 un +1 al daño.
Armas Marciales (Fuerza): Habilidad de combate, permite el manejo de todo tipo de armas marciales, su construcción, y manejo de la historia de cada uno. ). Cada 2 puntos de diferencia con cualquier habilidad de combate ganas un +1 al ataque, y cada 4 un +1 al daño.
Averiguar intenciones (Percepción): esta habilidad permite detectar las malas intenciones, o la bondad, o maldad de una persona. El Master determina una CD y pasada dicha CD, se sabe las intenciones que tiene la persona.
Avistar (Percepción): esta habilidad permite enfocarse en algo para detectar ciertas cosas, como ver el funcionamiento de maquinaria, o ver si hay indicios de trampas.
Conocimientos (Inteligencia): E; esta habilidad nos da la capacidad de almacenar conocimientos de distinta índole, cada 2 puntos es un conocimiento distinto de distintos temas.
Combate Marcial (Fuerza): Habilidad de combate, permite manejar distintas disciplinas marciales, tener conocimientos de estilos. ). Cada 2 puntos de diferencia con cualquier habilidad de combate ganas un +1 al ataque, y cada 4 un +1 al daño.
Diplomacia (Carisma): nos permite usar la labia para lograr nuestros objetivos, utilizando la lógica o simplemente nuestro encanto.
Disfrazarse (Carisma): nos permite realizar un cambio de apariencia, que va desde un simple bigote y barba, hasta un disfraz más complejo, todo depende de la CD a pasar y el tipo de disfraz a lograr.
Engañar (Carisma): permite poder influenciar y ocultar nuestras intenciones de otras personas. Esta habilidad es opuesta a Detectar intenciones, por lo que se hace con tiradas enfrentadas. Pero también puede servir a criterio del Master.
Esconderse (destreza): esta habilidad permite aprender a esconderse y a desarrollar escondites, se puede utilizar en una tirada enfrentada con avistar.
Escuchar (Percepción): al igual que avistar, nos permite aumentar nuestra percepción a través de la audición.

Falsificar (Inteligencia): esta habilidad nos permita realizar trabajos de falsificación de documentos, copiar una letra, clonar información digital, crear copias artísticas, etc., a mayor la complejidad a realizar, mayor la CD a pasar.

Intimidar (Inteligencia): eres capaz de usar las palabras indicadas para lograr intimidar a alguien e infundir miedo en esa persona, cuando intimidas a alguien esa persona se considera intimidada (véase capitulo combate).

Juego de Manos (destreza): esta habilidad permite a través de las rápidas manos, hacer trucos de magia o robar de manera que no se puede detectar.

Levantar (fuerza): E; esta habilidad nos permite soportar peso, o ejercer fuerza para empujar, tirar, o levantar peso.

Medicina (inteligencia): esta habilidad permite conocer y entender el cuerpo de una persona, sus usos pueden ser muy amplios y puede ser usado de forma positiva o negativa. Si se usa de forma positiva, puede detener una hemorragia y o realizar primeros auxilios, hasta incluso realizar una operación, entregando PG; así mismo, si se usa de forma negativa, podría un personaje ejecutar daño no letal, o simplemente matar a un oponente si lo sabe hacer.

Mecánica (inteligencia): esta habilidad nos permite ver un mecanismo, aprender su funcionamiento e inutilizarlo, sirve para lo que es detener trampas o hacer que dejen de funcionar ciertas cosas mecánicas como vehículos o sistemas eléctricos, también se aplica para hackear sistemas electrónicos.

Montar/Conducir (Destreza): esta habilidad permite usar vehículos mecánicos o montar criaturas.

Nadar (fuerza): habilidad que permite nadar en diferentes tipos de mares o ríos, si es un rio turbulento la CD será más alta que nadar en una piscina (CD de nadar en una piscina es 10).

Negocios (inteligencia): esta habilidad nos permite saber cómo realizar transacciones bancarias, o simplemente realizar una compra en el bajo mundo.

Ocultismo (Inteligencia): E; mide y nos permite conocer sobre temas relacionado con lo sobrenatural, hechicería, metafísica, etc.

Persuasión (Carisma): nos permite influenciar en una persona a través de nuestro encanto, haciendo que logre tomar la decisión que deseamos.

Presencia (Poder): E; esta habilidad nos permite generar una imagen positiva o negativa sobre el entorno. Si logras ganar el enfrentamiento de habilidades de Poder, si se usó de forma positiva, harás que las personas confíen en ti y te verán como un líder, si se usa de forma negativa, verán en ti que eres peligroso y serán desconfiado.

Seducir (carisma): E; esta habilidad nos permite seducir al otro y lograr que esa persona haga lo que queremos. En el enfrentamiento de habilidades, si mi seducción es menor que la persona a la que trato de seducir, no implica que el otro te seduzca, de hecho, si ganas el enfrentamiento, tu oponente tiene el derecho de lanzar una TS Voluntad, con CD tu nivel de seducir más tu nivel, para lograr escapar de tu seducción, si no la pasa, el oponente se considera seducido (ver capitulo combate). Esta habilidad es solo de uno a uno.

Sigilo (Destreza): esta habilidad nos permite realizar acciones en completo silencio, si usas esta habilidad estas sujeto a moverte a la mitad de velocidad.

Supervivencia (inteligencia): esta habilidad es para usarse tanto en ciudad como en terreno rural, nos permite reconocer algún rastro, prender una fogata, o conseguir la comida de forma propia.

Trato con animales (Carisma): esta habilidad nos permite conectarnos con los animales, hacer que nos obedezcan.

Trepar (fuerza): nos permite subir ´por cualquier superficie y llegar sitios que están fuera de nuestro alcance de un simple salto.

Velocidad (Agilidad): E; esta habilidad determina el número de acciones, la iniciativa y el nivel de reacción de un personaje, en el enfrentamiento de habilidades, quien tenga el número más alto gana la iniciativa y el derecho a realizar la primera acción. Todos los personajes tienen 2 acciones hasta el valor de 9. Desde el valor 10 y cada 5 puntos en esta habilidad (15, 20, 25, etc.) se gana una acción adicional. (El valor es incluyendo la suma del atributo).

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MensajeTema: Re: Proposicion de nuevo sistema Hunter X Hunter   Mar Jul 23, 2013 9:04 pm

bueno eso es lo importante... aca se trabaja con puntos de desarrollo... eso quiere decir que cuando se hace un personaje a nivel 1 tiene 50 puntos de desarrollo a repartir entre compra de dotes, aes y puntos de habilidades, cuando se sube nivel se ganan 10, que es para lo mismo y compra de atributos.... obviamente un atributo costara mas caro que un punto de habilidad, una dote o una ae....

referente al nen... al tener un atributo, se puede sacar aura de la siguiente ecuacion.

Base 20 + (30 pts de aura x punto en atributo poder).

asi se puede lograr valores mas altos... y se puede ponderar mas, ahora como ven al ser 9 atributos, y todos de suma importancia, hace que los pj aprendan a repartir los puntos, y asi no se da tanta importancia a destreza y/o concentracion.... espero criticas y/o comentarios
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Reiza
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MensajeTema: Re: Proposicion de nuevo sistema Hunter X Hunter   Sáb Ago 24, 2013 12:11 pm

Voy a ser honesto :P no leí todo, solo lo del NEN al final, y por lo que puedo rescatar, el aura siempre queda en un Nº cerrado...y van a haber muchos personajes con la misma cantidad de aura, lo que hace que el rol sea menos parecido al universo de HxH, donde nunca he visto que 2 personajes tengan la misma cantidad de aura.

Igual, me gustaron los atributos, sobre todo eso de ataques cuerpo a cuerpo+fuerza y ataques a distancia+destreza

Me parece una buena forma de quitarle importancia a destreza, que en estos momentos se ocupa para todo.

Agilidad me parece pila...porque hace que esquiva se tire con agilidad y no con destreza, nuevamente una forma de quitarle importancia al atributo.

Creo que sería bueno que Concentración, Inteligencia y poder también afectaran en la cantidad de aura, más que nada para darle más importancia a esos atributos.

Opino que en tu sistema la CA se calcule con el atributo Percepción, mas que con el Atributo destreza.

Opino que sería un GRAN GRAN cambio...y la verdad no encuentro que fuese uno malo...equilibrar todos los atributos hace que los personajes tengan diferentes opciones y que todos los PJs sean diferentes. Igual, creo que nos desviamos un poquito del tema del NEN y el aura, pero creo que es un buen aporte y que hay cosas que se pueden rescatar Smile

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