Aquí van las AE´s de lvl 1 a lvl 5
Level 1
Estable: Ganas un +4 a pruebas de fuerza cuando intentas evitar caer cuando eres victima de una embestida
Acrobacia: ganas un +2 a las pruebas de agilidad para saltar
Escurridizo: ganas un +4 a las pruebas para liberarte de una presa
Movimiento Rápido: Tu velocidad base aumenta dos metros
Trueque Ilegal: ganas un +5 a todas las pruebas de labia para la compraventa de mercancías ilegales
Compañero Animal (básico): Puedes tener un compañero animal totalmente fiel y útil, tan inteligente como un niño pequeño, si decides dejarlo puedes llamar a otro dentro de 24 horas lo mismo pasa si el animal muere, la lista de compañeros animales que puedes tener son: Águila, Búho, Caballo (ligero o pesado), camello, halcón, lobo, perro, gato, pony, serpiente (víbora pequeña o mediana) o tejon
Empata Salvaje: puedes usar el lenguaje corporal, la vocalización y el comportamiento para tratar con un animal, ganas un +3 a las pruebas de trato con animales
Escaramuza (Ataque): confías en la movilidad para hacer daño extra, haces 2 puntos de daño extra en cualquier asalto que te hayas movido al menos una vez antes de atacar. Las criaturas inmunes a golpes críticos son inmunes a la escaramuza. Debes poder ver a tu oponente. Puedes elegir esta aptitud más de una vez, cada vez que lo hagas suma 2 puntos al daño
Encontrar Trampas: Ganas un +5 a las pruebas de percepción cuando buscas trampas
Detectar el Mal: conoces a la gente malvada, sus gestos, su forma de actuar, gastando una acción puedes hacer una tirada de voluntad CD 10+la mitad de los dados de golpe (o nivel) del objetivo+ su manipulación, si tienes éxito, sabrás instintivamente si hay maldad en esa criatura. Una criatura se considera "Malvada" cuando su equilibrio mental es de -25 o más negativo. Si fallas simplemente no detectas el mal en la criatura
Detectar el Bien: conoces a la gente buena, sus gestos, su forma de actuar, gastando una acción puedes hacer una tirada de voluntad CD 10+la mitad de los dados de golpe (o nivel) del objetivo+ su manipulación, si tienes éxito, sabrás instintivamente si hay maldad en esa criatura. Una criatura se considera "Buena" cuando su equilibrio mental es de +25 o más positivo. Si fallas simplemente no detectas el bien en la criatura
Versatilidad: Sobresales en todo lo que a crear se refiere, ganas +1 a todas las pruebas de cualquier tipo de fabricación que realices. Puedes elegir esta Aptitud mas de una vez, cada vez que lo hagas suma 1 al bono que entrega
Reparar malfuncionamiento: cuando un aparato de cualquier tipo funcione mal, puedes si superas una prueba apropiada de Fabricación (CD 15), hacer que trabaje bien durante 1d3 minutos. Si obtienes un 20 natural en la tirada, arreglas automáticamente el aparato
Especialista Medico: Ganas un +1 a todas las tiradas de Medicina. Puedes elegir esta Aptitud más de una vez, cada vez que lo hagas suma 1 al bono que entrega
Ojo Negociante: ganas un +2 a las tiradas de Negocios
Piruetas de circo: Ganas un +2 a las tiradas de Agilidad para hacer piruetas
Nivel 2
Gracia: ganas un +1 a sus salvaciones de reflejos, este bono se pierde si llevas una armadura que te reste destreza. Puedes elegir esta Aptitud más de una vez, cada vez que lo hagas suma 1 al bono que entrega
Investigación: Tienes un don para localizar información técnica de todo tipo. Puedes sumar tu nivel a cualquier prueba de Conocimientos cuando busques información en base de datos y otras fuentes similares.
Defensa Enfocada: cuando no lleves armadura o lleves a lo mucho una que no te reste destreza añades a tu defensa la mitad de tu puntuación de Concentración puedes añadir tantos puntos de la mitad de tu concentración a tu defensa como niveles de la clase con la que escogiste esta aptitud tenga. Es decir. Si la escogiste al ser un Artista marcial, la clase que cuenta para esta habilidad será solamente la de Artista Marcial. Solo puedes tener un tipo de defensa Enfocada, Inteligente, Manipuladora o Despampanante.
Defensa Inteligente: cuando no lleves armadura o lleves a lo mucho una que no te reste destreza añades a tu defensa la mitad de tu puntuación de Inteligencia puedes añadir tantos puntos de la mitad de tu concentración a tu defensa como niveles de la clase con la que escogiste esta aptitud tenga. Es decir. Si la escogiste al ser un Artista marcial, la clase que cuenta para esta habilidad Sera solamente la de Artista Marcial. Solo puedes tener un tipo de defensa Enfocada, Inteligente, Manipuladora o Despampanante.
Defensa Manipuladora: cuando no lleves armadura o lleves a lo mucho una que no te reste destreza añades a tu defensa la mitad de tu puntuación de Manipulación puedes añadir tantos puntos de la mitad de tu concentración a tu defensa como niveles de la clase con la que escogiste esta aptitud tenga. Es decir. Si la escogiste al ser un Artista marcial, la clase que cuenta para esta habilidad será solamente la de Artista Marcial. Solo puedes tener un tipo de defensa Enfocada, Inteligente, Manipuladora o Despampanante.
Defensa Despampanante: cuando no lleves armadura o lleves a lo mucho una que no te reste destreza añades a tu defensa la mitad de tu puntuación de Apariencia puedes añadir tantos puntos de la mitad de tu concentración a tu defensa como niveles de la clase con la que escogiste esta aptitud tenga. Es decir. Si la escogiste al ser un Artista marcial, la clase que cuenta para esta habilidad será solamente la de Artista Marcial. Solo puedes tener un tipo de defensa Enfocada, Inteligente, Manipuladora o Despampanante.
Evasión: Nos sufres daño cuando superas una tirada de Reflejos contra un ataque que normalmente infringiría la mitad de daño con un tiro exitoso (como el aliento de algunos monstruos). Esta aptitud solo puede utilizarse cuando no llevas armadura o cuando llevas una que no te reste destreza.
Empleo de venenos: estás tan acostumbrado a manejar venenos, que no sufres el 10% de posibilidad de envenenarte a ti mismo cuando untas veneno en algún arma.
Afortunado: una vez al día puedes repetir una tirada, debe usarse el segundo resultado, sin importar si es mejor o peor. Puedes elegir esta Aptitud mas de una vez, cada vez que lo hagas podrás usarla una vez al día adicional.
Estilo de combate: te has entrenado en un arte específico de combate, debes elegir entre el tiro con arco o combate con dos armas. Esta elección no se puede cambiar, pero de ninguna manera limita tus capacidades en general, solo limita la aptitud de estilo de combate. Si eliges tiro con arco, ganas la dote disparo rápido aunque no poseas sus prerrequisitos. Si eliges combate con dos armas ganas la dote combate con dos armas aunque no poseas sus prerrequisitos.
Fortaleza de batalla: ganas un +1 a tus tiradas de fortaleza y de iniciativa
Adaptable a las armas: cuando uses un arma sin ser competente, solo sufre un -2 a los ataques que hagas con esa arma, en lugar del -4 usual
Finta: has aprendido tácticas astutas como lanzar con una patada la suciedad del suelo a la cara del enemigo, aparentar estar mal herido, o forzar al adversario a mirar al sol. Gastando una acción puedes realizar una tirada de Agilidad con un -5, la CD es 10+ la mitad del nivel de tu enemigo + su inteligencia. Si la superas, el perderá su destreza a la defensa por el contrario tu siguiente ataque.
Gracia Sobrenatural: quizás estas bendito o solo tienes suerte, suma la mitad de tu carisma a tus tiradas de salvación.
Lanzar Bombas: perfeccionaste el arte de lanzar bombas, cuando lances dispositivos similares a bombas o granadas, lo haces con una técnica especial que hace que el rango de alcance se duplique.
Mirada de reproche: puedes lanzarle a alguien una mirada de reproche, que hará que otras personas lo miren mal también ya que te ha disgustado de algún modo, mientras estés allí, la persona a la que has mirado mal tiene un -4 a todas sus tiradas en las que intervenga algún atributo social.
Mano veloz: eres muy bueno con los juegos de manos, ganas un +4 a las pruebas de agilidad cuando hagas juegos de manos
Sanador experto: cuando uses la habilidad de Medicina para reestablecer heridas o para realizar operaciones quirúrgicas, cura al paciente una herida extra del tipo que puedas curar.
Camuflaje: puedes utilizar la habilidad de esconderse en cualquier tipo de terreno, sea natural, urbano e incluso si el terrero no proporciona cobertura o ocultación
Dos Espadas como una: Has aprendido a usar la Katana y wakizashi juntas. Se considera que tienes la dote de combate con dos armas cuando usas una katana y una wakizashi, incluso si no cumples los prerrequisitos de la dote.
Nivel 3
Golpe Profundo: Añades 1 al daño con cualquier arma de una mano cuerpo a cuerpo. Las criaturas inmunes a golpes críticos son inmunes a este ataque. Puedes elegir esta aptitud como maximo 3 vecez, cada vez que lo hagas suma 1 al daño
Dominio Instantáneo: Obtienes 4 puntos en cualquier habilidad basada en la que no tengas puntos
Esquiva Asombrosa: estas entrenado en evitar los peligros retienes tu destreza a la defensa aunque te tomen desprevenido, apresado o seas atacado por un enemigo invisible (aunque la seguirás perdiendo en caso de quedar inmovilizado o si el enemigo te ataca a distancia)
Ataque preciso: en todos los asaltos, puedes sumar +1 a la tirada de ataque o a una tirada de daño. Elige a que se la sumaras antes de atacar
Secreto: en tus estudios te topas con todo tipo de conocimientos aplicados y de secretos, escoges un secreto de la tabla. Para determinar que secreto puedes escoger divide tu nivel en dos y suma la puntuación de inteligencia al resultado, luego consulta la tabla. Puedes escoger esta aptitud varias veces, eligiendo un secreto diferente cada vez
Nivel + Inteligencia_________Secreto_______________Efectos
1 ____________________Maestría Instantánea ____Gana 4 puntos en una habilidad en la que no tengas puntos
3 ____________________Fuerza Interior _________+1 a las salvaciones de voluntad
4 ____________________Forma Física ___________+1 a las salvaciones de Fortaleza
5 ____________________Conocimiento de Rapidez _+1 a las salvaciones de Reflejos
6 ____________________Truco con las armas _____+1 a las tiradas de ataque
7 ____________________Truco de esquiva _______+1 a la defensa
8 ____________________Conocimientos Aplicados __1 dote cualquiera (debes cumplir sus prerrequisitos)
Movilidad Mejorada: Cuando no lleves armadura o lleves como mucho una que no te reste destreza, sumas 5 metros a tu velocidad base
Pasar sin dejar rastro: en entornos naturales, quienes intenten rastrearte tienen un +6 a la tirada
Escaramuza (Defensa): confías en la movilidad para aumentar tu defensa, ganas un +1 a tu defensa durante cualquier turno en que te hayas movido al menos una vez, el bono a la defensa dura desde que te mueves hasta tu siguiente turno. Debes poder ver a tu oponente. Puedes elegir esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas suma 1 al bono que otorga.
Adaptable a las armaduras: siempre que uses una armadura, si es que te esta te resta destreza, te restara un punto menos, es decir, si te restaba 2 puntos, ahora solo será uno. Puedes tomar esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas la armadura que uses te resta un punto menos a tu destreza
Aura de Valor: ganas un +6 a tus tiradas de voluntad para enfrentar el miedo (ya sea producido por un efecto Nen o por cualquier otra cosa). Los aliados que se encuentren a 3 metros o menos de ti ganaran un bono de +4 a sus tiradas de voluntad contra el miedo.
Salud divina: eres inmune a todas las enfermedades cuyo CD sea de 20 o menos, a menos que sean producto del Nen o sean sobrenaturales
Aura de desesperación: irradias un aura maligna que provoca a los enemigos a 3 metros de ti un -2 a todas las tiradas de salvación
Toque curativo: puedes curar mediante principios básicos de la medicina, como detener el sangrado y encajar articulaciones. Una vez al día puedes tratar de curarte 10 pvs. Puedes elegir esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas puedes usarla una vez adicional al día.
Mente en calma: Ganas un +2 en tus tiradas de salvación contra los efectos del control Hatsu
Castigo Kiai: Una vez al día, puedes dar un gran grito durante el combate que te revitaliza. Cuando gritas (una acción gratuita), tu siguiente ataque gana un bono en la tirada de ataque y en la tirada de daño al igual a tu puntuación de carisma, Si escoges esta aptitud mas de una vez podrás usarla más veces al día.
Abrir ruta: te vuelves especialmente diestro a la hora de encontrar la mejor ruta a través de zonas desconocidas o repletas de obstáculos. Cuando viajas con malas condiciones o sobre terreno difícil (incluidas las regiones aéreas o marítimas) puedes realizar una tirada de Supervivencia para reducir la duración del trayecto. Con un resultado igual o mayor de 15 en la tirada, reduces la duración del trayecto un 25% con un 25 o mas, se reduce el 50%. Puedes guiar a un grupo tres personas como máximo sin penalización. No obstante, por cada tres miembros adicionales en el grupo que esta siendo guiado aplica una penalización de -2 en la prueba de abrir ruta.
Entereza: puedes resistir los ataques inusuales con una gran fuerza de voluntad o fortaleza. Si consigue superar con éxito una tirada de voluntad o fortaleza contra un ataque que normalmente tendría un efecto menor con un éxito (por ejemplo un efecto que indique si se supera la tirada de salvación, se sufre un efecto parcial o aminorado) lograra negar el efecto completamente. Si estas inconsciente o dormido no obtienes el beneficio de entereza
Nivel 4
Manipular al oponente: eres un experto en cambiar el pensamiento de los demás. Puedes seleccionar a un objetivo al que trataras de confundir para lograrlo debes lanzar 1d20+tu manipulación contra una CD de 15. Si la prueba tiene éxito, el objetivo debe superar una tirada de Voluntad con una CD igual a 10+ la mitad de tu nivel + tu manipulación. Si falla, sufre una penalización de -1 en todas las tiradas durante un numero de asaltos igual tu nivel.
Especial técnica: Obtienes una especialidad de las descritas a continuación. Puedes tomar esta aptitud varias veces, escogiendo una especialidad distinta cada vez o puedes escoger la misma especialidad un máximo de tres veces.
Especialista Informático: recibe una bonificación de +1 en las tiradas que involucren informática y uso de ordenadores. Si se selecciona más veces esta especialidad, la bonificación puede mejorar hasta +2 y +3
Especialista Mecánico: recibe una bonificación de +1 en las tiradas para reparar un objeto. Si se escoge de nuevo esta especialidad la bonificación subirá a +2 y +3
Especialista Medico: Recibe una bonificación de +1 en las pruebas de Medicina. Si se escoge de nuevo esta especialidad, la bonificación subirá a +2 y +3
*+3 Como limite , es decir 3 veces la Especialidad
Compañero Animal (Medio): puedes tener un compañero animal elegido de la siguiente lista. Cocodrilo, serpiente constrictora, leopardo, guepardo u oso negro. Es un compañero fiel y útil. Si decides dejarlo ir puedes llamar otro dentro de 24 horas, lo mismo pasa si el animal muere.
Gran salto: cualquier salto que hagas se considera como si hubieras gastado una acción en moverte y tomar impulso.
Caída ralentizada: puedes aprovechar las paredes que tengas a tu alcance para ralentizar tus caídas, sufriendo daño como si la caída en cuestión estuviera 7 metros menos de los que tenga en realidad. Puedes tomar esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas sumas 3 metros a la distancia que disminuyes la caída.
Maestría Medica: No requieres ninguna tirada de medicina para lograr estabilizar a alguien moribundo, simplemente lo haces.
Encantar: puedes usar tus encantos para embobar a una persona del sexo opuesto, debes hablar con esa persona al menos un minuto y hacer una tirada de Seducción CD 15, si la superas, el objetivo debe superar una tirada de Voluntad con una CD igual a 10+ la mitad de tu nivel+ tu apariencia, si falla tiene un -2 a sus tiradas de salvación contra efectos provocados por ti durante tantos minutos como tu nivel.
Intuición de la experiencia: tiendes a hacerte mas y mas intuitivo, eres capaz de reaccionar antes de los acontecimientos y usarlos a su favor. Una vez al día puedes añadir +1 al resultado de una tirada especifica (ver mas adelante). Debes decir que usaras esta aptitud antes de tirar el dado que se vera beneficiado. Las tiradas a las que puede aplicarse esta aptitud son: Tiradas de ataque con armas de fuego o armas de una mano, percepción. Pruebas de destreza y tiradas de salvación de reflejos. Puedes escoger esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas debes decidir si aumentas en +1 el bono que recibes o en aumentar en uno la cantidad de veces que puedes usar esta aptitud al día.
Acción repentina: una vez al día, puedes focalizarte en una situación que lo requiera y luego de tirar iniciativa, puede decidir sumar a tu resultado un valor igual o menor a tu nivel, a tu elección, esto puede llevarte a ser el primero en actuar. Puedes escoger esta aptitud mas de una vez, cada vez que lo haces aumentas en uno el número de veces al día que puedas usarla.
Resistencia al fuego: te has enfrentado tanto con el calor, que al fuego que restas 2 a la tirada de d20 que se hace para determinar la gravedad de una herida por fuego (ver manual del master). Puedes escoger esta aptitud mas de una vez, cada vez que lo haces aumenta en 2 el valor que le estas restando a la tirada de d20
Resistencia a la electricidad: restas 2 a la tirada de d20 que se hace para determinar la gravedad de una herida por electricidad. Puedes escoger esta aptitud mas de una vez, cada vez que lo haces aumenta en 2 el valor que le estas restando a la tirada de d20
Resistencia al acido: restas 2 a la tirada de d20 que se hace para determinar la gravedad de una herida provocada por acido. Puedes escoger esta aptitud mas de una vez, cada vez que lo haces aumenta en 2 el valor que le estas restando a la tirada de d20.
Idioma Adicional: añades un nuevo idioma a tu repertorio. Puedes escoger esta aptitud varias veces, por cada vez que lo hagas sumas un nuevo idioma. EL master puede impedirte escoger esta aptitud si no has estudiado el idioma que deseas aprender.
Énfasis en una habilidad: escoge una habilidad, ganas un +2 a las tiradas de esa habilidad. Puedes escoger esta aptitud mas de una vez, cada vez que lo hagas elige una nueva habilidad
Manipulación Corporal: puedes lograr que de tus dedos de las manos crezcan garras y usarlas como armas naturales. El daño básico que inflingen es 7 (se sumara tu fuerza como con cualquier arma cuerpo a cuerpo). Para modificar una parte de tu cuerpo debes gastar una acción. La modificación corporal dura tanto como desees. Puedes escoger esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas suma 1 al daño básico de las garras.
Acarrear: puedes transportar equipo mas pesado que las personas normal. Tu fuerza se considera 2 puntos mayor a la hora de determinar su capacidad de carga.
Escudo Heroico: puedes usar la acción de prestar ayuda (ver pagina 50 del manual) para conceder a un aliado un bono de +4 a la defensa en lugar del +2 normal
Nivel 5
Bono de esquiva: en tu turno, puedes escoger a un oponente y ganas un +1 a su defensa contra ataques cuerpo a cuerpo de ese oponente. Cada turno puedes elegir a un oponente distinto. No puedes usar esta aptitud si llevas una armadura que te reste destreza. Si usas la dote de esquiva, no es necesario que la uses contra el mismo oponente que es objetivo de esta aptitud, pero si lo haces, sus bonos se aplican.
Afinidad con la piedra: ganas un +2 en las pruebas de percepción para advertir la presencia de construcciones de piedra poco frecuentes, tales como muros corredizos, trampas de piedra, construcciones nuevas (incluso cuando han sido construidas imitado a la antigua), superficies de piedra poco frecuente. Solo con acercarse a 3 metros de alguna construcción de piedra poco frecuente, puedes hacer una prueba de percepción como si estuvieras buscando activamente. También puedes intuir la profundidad aproximada bajo tierra de una manera tan natural como una persona puede determinar que es “arriba”.
Perturbar al seducido: Debes tener ENCANTAR para elegir esta aptitud. Cuando usas la aptitud ENCANTAR con éxito, la victima también tiene un -4 a su defensa durante el tiempo que dure ENCANTAR, esta penalización se pierde si eres tu quien ataca a la victima, pero se mantendrá contra el primer ataque que le hagas.
Esfuerzo Extremo: puedes obligarte a realizar un esfuerzo extremo un número de veces al día que depende de tu nivel (pero solo una vez en un encuentro dado). El esfuerzo debe tener que ver con una prueba de Fuerza, una prueba de habilidad basada en la Fuerza o un ataque cuerpo a cuerpo. El esfuerzo proporciona una bonificación basada en tu nivel. La realización del esfuerzo extremo también hace que sufras una penalización a la defensa durante 1 asalto.
Nivel Bonificador Penalización a la defensa Usos
5-7 ___________+3 -2 _______________1 vez al día
8-11 __________+4 -3 _______________2 veces al día
12-15 _________+5 -4 _______________3 veces al día
16-18 _________+6 -5 _______________4 veces al día
19-20 _________+7 -6 _______________5 veces al día
Después de usar un esfuerzo extremo, quedas fatigado hasta el final del encuentro en curso.
Visión en la Penumbra: Estas tan acostumbrado al entorno natural nocturno que ganas una visión en la penumbra de 7 metros, esta visión te permite ver en total oscuridad, siempre y cuando haya por lo menos una fuente de luz, como la luz de la luna, o la de una antorcha. Puedes escoger esta aptitud varias veces, sumando 7 metros al alcance de tu visión en la penumbra cada vez.
Cansar al oponente: a medida que el combate continua, puedes hacer que tu enemigo se canse. Debes atacar al mismo oponente durante un mínimo de 3 asaltos consecutivos. Después del tercer asalto, tu oponente debe hacer una tirada de fortaleza para evitar recibir 5 pvs de daño por el cansancio. La CD de esta salvación empieza con 15 y se incrementa en 1 por cada asalto por encima del tercero que continúes atacando al mismo adversario. Muchos luchan defensivamente mientras utilizan este ataque. Si no atacas durante un asalto, la cuenta vuelve a comenzar de cero.
Reparación de emergencia: cuando un aparato de cualquier tipo funcione mal, puedes, si superas una prueba de fabricación apropiada (CD 20), hacer que trabaje bien durante 1 hora. Si obtienes un 20 natural en la tirada, arreglas automáticamente el aparato.
Pureza corporal: adquieres un cierto control de tu sistema inmunológico; por tanto, ganas un +4 a las tiradas de fortaleza para resistir enfermedades normales.
Maestro de Iaijutsu: te has vuelvo habilidoso en iaijutsu, una técnica de combate que se concentra en desenvainar tu arma y golpear a tu enemigo en un movimiento fluido. Se considera que tienes la dote Desenvainado Rápido, pero solo cuando desenvainas una katana o wakizashi, y cuando desenvainas y atacas inmediatamente ganas +1 al ataque.
Fuerza Divina: una vez al día puedes llamar al poder de tu convicción y ganar +1 a tu fuerza, astucia o carisma. Los efectos duran 1 asalto por cada dos niveles que poseas. Puedes escoger esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas puedes utilizarla una vez adicional al día. No puedes usar dos usos de la fuerza divina para apilar el bono ni aplicarlo a atributos diferentes.
Defensa asombrosa: una vez al día, puedes añadir la mitad de tu nivel a tu defensa durante 1 asalto. Debes declarar que lo haces al comienzo de tu turno, y el bono a la defensa dura hasta hasta tu siguiente turno. Puedes escoger esta aptitud mas de una vez, cada vez que lo hagas puedes usarla más de una vez al día.
Lengua de Diablo: añades tu puntuación de inteligencia a las pruebas de Engaño y Labia
Carga Acrobática: puedes cargar en situaciones donde los demás no pueden. Puedes cargar pasando sobre terreno difícil que normalmente frene el movimiento o esquivando a los aliados que te bloquean el paso. Esta aptitud te permite bajar corriendo unas escaleras empinadas, saltar desde un balcón o hacer piruetas sobre las mesas para llegar hasta tu objetivo. Dependiendo de las circunstancias, puede que aun necesite hacer pruebas apropiadas de (Agilidad, por ejemplo) para moverse con éxito por el terreno
Golpe defensivo: en cualquier momento en que estés enzarzado en una situación de combate cuerpo a cuerpo en la cual busques proteger a una criatura mas débil que tu (menos nivel) o que este indefensa, obtienes un bono de +2 a tus tiradas de ataque y daño.
Explosión de velocidad: puedes hacer que tu montura alcance velocidades mayores de lo normal cuando cargue. Esta aptitud dobla la distancia máxima que puede alcanzar la montura al cargar, hasta cuatro veces su velocidad, y puede ser usada una vez más por día sin penalizar a la montura. Cada uso adicional de esta aptitud en un mismo día, requiere que la montura haga una salvación de Voluntad (CD 20) inmediatamente después de la conclusión de la carga adicional, el fallo produce que la montura sufra una herida leve