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 Ficha de Albireo

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Albireo Tabori
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Albireo Tabori


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MensajeTema: Ficha de Albireo   Ficha de Albireo I_icon_minitimeDom Ago 17, 2014 10:12 am

Nombre: Albireo Tabori.

Edad: 21 años.

Genero: Masculino.

Estatura: 1.79 m.

Clase: Vengador.

Ataque Base: Bueno.

Defensa Base: Intermedio.

Salvaciones: Fortaleza=Buena – Reflejos=Buena – Voluntad=Buena.

Recursos:
Medio-Bajo
Ingresos mensuales = $1100 Neto al mes = $800 Ahorros = $500 Crédito = $5000 Vivienda = departamento alquilado.

Puntos de Habilidad: 4.

Dotes:
Duro de Pelar: Puedes permanecer consciente tras ataques que harían caer a otros. Prerrequisito: resistencia 5. Beneficio: Cuando recibas mucho daño (quedes con 0 PV’s o una cantidad cercana a 0) por culpa de ataques o acumulación de daños, simplemente quedarás inconsciente, no corres riesgo de morir por desangramiento.
Aguante [Nivel 1]: Eres capaz de realizar grandes proezas de resistencia.
Beneficio: obtienes un bono +4 a las siguientes pruebas y salvaciones , pruebas de Nadar realizadas para evitar quedar fatigado, pruebas de Resistencia realizadas para seguir corriendo, para evitar daño debido a una marcha forzada, para aguantar la respiración, para evitar daño debido a la sed y la inanición, Salvaciones de Fortaleza para evitar daño de entornos fríos o cálidos. Además, puedes dormir con armadura sin quedar fatigado.
Normal: un personaje sin esta dote que duerma con, una armadura está fatigado de manera automática durante el siguiente día.

(AE):
Enemigo Predilecto: escoge un tipo de específico de criatura de la siguiente lista: Aberraciones, Ajeno, Animales, Animales mágicos, Cieno, Constructo, Dragón, Elemental, Fata, Humano, Humanoide, Humanoide monstruoso, Muerto viviente, Planta, Sabandija. Debes escoger un tipo específico de criatura dentro de los tipos dados, por ejemplo, si escoges Dragón como enemigo predilecto debes decidir el tipo de Dragón, como Dragón Rojo. Debes tener un equilibrio mental negativo para escoger a un Humano como enemigo predilecto, y si lo haces debes escoger a dos personas específicas por punto que tengas en Concentración, por ejemplo, si tienes Concentración 4, al tomar a Humanos como enemigo predilecto, puedes elegir a 8 personas específicas. Puedes volver a elegir Humano como enemigo predilecto y agregar a otras personas a tu lista de enemigos. Si tu puntuación de Concentración aumenta no aumenta el número de enemigos predilectos que hayas escogido cuando tu concentración era más baja. La criatura que escoges a nivel 1 debe tener que ver con tu venganza. Ganas un +1 a las pruebas de Percepción, Supervivencia (para rastrear), Sigilo, Engaño y al daño contra esas criaturas. Cada cinco niveles de Vengador después del primero (es decir a nivel 5, 10 15 y 20) puedes escoger un nuevo enemigo predilecto además el bono de esta aptitud aumenta en 1 para todos tus enemigos predilectos. Por ejemplo, a nivel 1 eliges a los Tigres (Animales) como tu enemigo predilecto, y recibe un +1 contra ellos. A nivel 5, eliges a los Dragones rojos (Dragón) como su segundo enemigo predilecto. Ahora tiene un +2 al daño (y las pruebas de Percepción, Supervivencia (para rastrear), Sigilo, Engaño) contra los tigres y los dragones rojos. Tus enemigos predilectos no pueden ser cambiados, ni aunque todos ellos mueran (como puede ser el caso si tus enemigos predilectos son algunas personas).
Acrobacia [Nivel 1]: ganas un +2 a las pruebas de agilidad para saltar.

Descripción Física: A simple vista se trata de un joven hombre de cabello castaño claro, el cual se torna rubio a la luz del sol y es un tanto delgado pero muy sedoso y que posee un estilo más bien desarreglado, sin embargo en primeras horas del día se le puede ver todo peinado hacia atrás. Sus ojos son del color de la miel y se logran tornar en dorados con el efecto del sol, casi siempre tienen una expresión relajada y a veces seria, solo cuando su otra personalidad sale a flote se le puede ver realmente enojado y suele provocar cierto repelus por lo inusual de esta situación, su altura es aproximadamente de 1.79 metros, tiene un cuerpo delgado y con un poco de musculo extra en las piernas ya que suele caminar bastante, comúnmente viste un saco de cuello abierto y manga larga de color beige con unos jeans negros y un par de zapatos para caminar, sin embargo su vestuario tiene un par de variantes, por ejemplo también se le puede ver con una chaqueta larga de color azul, bastante gruesa, en esos casos casi siempre tendrá debajo una camisa manga corta, también puede cambiar a pantalones más formales de colores entre negro, beige, verde oliva o jeans de color azul, finalmente tiene una vestimenta más que usa para momentos en los que necesita esforzarse, como si fuera su vestimenta de la suerte que consta de un pantalón de sudadera azul oscuro de bota ancha e impermeable, una camiseta azul claro o negra bastante deportiva con una camiseta sin mangas debajo y un par de zapatos deportivos de excelente calidad blancos.

Descripción Psicológica:  En cuanto a personalidad, Albireo tiene dos vertientes dirigida cada una por una de sus hasta ahora dos personalidades las cuales se definen como el Original y el Vengador, como el Original, Albireo es un joven bastante despreocupado de la vida, con capacidad de concentrarse mucho en cosas que realmente capten su atención, no le molesta hacer amigos pero no es lo suficientemente social como para tener un millón de ellos, sin embargo con los pocos amigos que pasa el tiempo realmente son joyas entre la arena, Albireo valora mucho a sus amigos y como resultado puede llegar a tener un sentido de sacrificio por ellos, también le gusta pasar el rato con ellos cuando no está en clase.
En compañía se puede definir como alguien alegre, un tanto cómico, incondicional y comprensivo en la medida que su razonamiento se lo permita, cuando no se encuentra con sus amigos Albireo actúa lo mas bajo perfil que pueda, prefiere no hablar mucho con extraños, tan solo responde a ellos si es necesario, no le gusta mostrar emociones ya que desconfía en primera instancia de cualquier desconocido y no desea dar a entender que es un blanco de abuso pero en general se podría definir como alguien tímido y pacifico pero normal para la sociedad.

Posteriormente se tiene al Vengador, el cual bien podría definirse como el cumulo de sentimientos y emociones oscuras dentro de Albireo, empezando por la rabia y el deseo de venganza, la sed que solo puede calmarse cuando el Vengador está seguro de haber devuelto el sufrimiento causado y en algunos casos con intereses. Una vez se ha realizado la venganza el Vengador simplemente desaparecerá no sin antes realizar un último acto de destrucción ya sea para con alguien como para el lugar donde se encuentra, Albireo es consciente de esta otra personalidad y de hecho la tiene en alta estima pues para él es como su llave para liberar toda la frustración, rencor y malas emociones que acumula en su día a día, cuando el Vengador vuelve a dormir Albireo pareciera volverse aun más optimista y alegre de lo normal, como si se le hubiera removido un enorme peso de encima y puede durar así de febril por bastante tiempo si el Vengador no ha aparecido en mucho tiempo.
El Vengador no es una bestia iracunda, tan solo no sabe controlarse una vez logra someter a su objetivo, mientras esta en combate suele ser calculador y para mal o para bien no piensa en nadie más, como si solo estuviera el luchando y por ende no le importa si algún amigo suyo es herido por su causa o si usan a sus amigos de rehenes, el simplemente recibirá mas rabia los cual le permitirá ser más letal en sus ataques y también reducirá las probabilidades de que el objetivo salga con vida si llega a ser derrotado.
No tiene ningún arma predilecta, básicamente lo que sea que le sirva para cumplir su venganza al momento de ejecutarla estará bien, aunque por supuesto, sabe planear como usar dicha arma (repito, no es Hulk ni es una bestia). Al momento de vengarse, definitivamente no distingue de amigos o desconocidos, si un amigo ha provocado el despertar del Vengador, seguramente no dudara en arrancarle algún miembro de ser posible, disfruta el sufrimiento del objetivo de su venganza, por lo que no tendrá problema en que alguien más capaz que él se encargue de su objetivo siempre y cuando este lo haga sufrir mucho y el pueda verlo.

Ventajas:
Código de Honor [Coste 5] Crees en un estricto código de honor, al que sigues. Éste puede proceder de una religión que te prohíba hacerles daño a los demás, mentir y actuar con egoísmo. También puede ser un código caballeros que diga que debes ser recto, audaz, no abandonar nunca a los demás, vengar siempre un insulto y ayudar a la familia y a los amigos.
Reglas=
- Nunca abandonar a un amigo en problemas si es posible prestarle ayuda.
- Nunca herir a nadie indefenso y/o más débil que uno mismo.
- Nadie puede pasar sobre la justicia, ni siquiera los mismos creadores de lo que es justicia.
- Cuando las reglas o la justicia no son suficientes para proteger al que lo necesita, aplico mi propia justicia y reglas (que voy inventando por el camino).
- Antes que pedir perdón al injusto o bajar mi cabeza ante el, prefiero arrancarme la lengua o la cabeza.
- Cuando hay dudas, es el momento del Vengador (esto es, cuando definitivamente el Original no puede soportar su justicia ante el oponente o el rencor toma el mando).
Sinceridad [Coste 5] A la larga, merece la pena ser sincero. Siempre dices la verdad y tienes fama de ser una persona honesta y de confianza.
Soportar el Dolor [Coste 20] Eres capaz de soportar terribles dolores sin levantar una ceja. No necesitas hacer una tirada de Fortaleza para evitar caer desmayado por culpa de las heridas, tampoco pierdes acciones o sufres penalizaciones ligadas a dolor de las heridas. Pero sigues siendo tan fácil de herir o matar como cualquier otro.

Desventajas:
Juramento de Venganza [Coste 5] Has hecho el voto sagrado de vengar algún mal que te fue infligido. Determina quién es objeto de tu venganza, y cuál el motivo de la misma. Si ves la ocasión, no podrás evitar intentar desquitarte de la persona o personas odiadas. Gastas una parte sustancial de tu tiempo planeando cómo ejecutar tu venganza.
Personalidad Múltiple [Coste 15] Tienes dos o en casos extremos, más personalidades dentro de ti. Normalmente son aspectos opuestos de tu personalidad que se han dividido y permanecen separados. Tal vez una de las personalidades es fuerte y activa, mientras que la otra es débil e ineficaz. O quizás una es violenta y la otra pacífica. El Jugador y el Master deben decidir conjuntamente como conviven ambas personalidades en el Personaje. Una manera corriente de hacerlo es dejar que una de ellas esté activa bajo circunstancias normales, mientras que la otra entra en acción en situaciones de crisis, cuando el Personaje Se ha visto conmocionado. O puede que una de las personalidades esté activa en el trabajo mientras que la otra aparece en el tiempo libre. Las personas que han cometido actos malvados pueden desarrollar personalidades múltiples para protegerse del sentimiento de culpa y del secreto inconfeso.
Rabia [Coste 15] Estás ardiendo de rabia y te encuentras lleno de hostilidad. Quizá tienes una vida particularmente difícil, o puede que no haya una razón simple para tu rabia. Te resulta muy difícil controlar tu temperamento, y los demás parecen notar esto, y tienden a estar inquietos cerca de ti. Bajo presión, se requiere una tirada de Ego para evitar entrar en un estado de rabia y ponerte violento hacia todo aquel que te rodea, amigos incluidos.

Atributos:
Fuerza: 1
Resistencia: 5
Destreza: 5
Carisma: 2
Manipulación: 1
Apariencia: 2
Concentración: 1
Inteligencia: 5
Astucia: 2


Habilidades:
Conocimientos “Química” (Inteligencia) [4 puntos]
Esta habilidad sirve para medir tus conocimientos en determinados campos. Por cada punto que tengas en Inteligencia elije un campo de conocimiento como Física, Química, Matemáticas, Informática, etc. Puedes desenvolverte en esos campos una prueba de esta Habilidad. Si tu inteligencia Aumenta (y has estudiado obviamente) puedes añadir otro campo de conocimiento a tu repertorio por cada punto que aumente el Atributo. Acciones: normalmente 1 para responder una pregunta, aunque una investigación puede llevarte días, sólo tiras una vez por día.
Fabricación (Destreza) [4 puntos]
Esta habilidad sirve para construir diversas cosas. Por cada punto que tengas en Inteligencia elije un campo de fabricación, como Albañilería, Carpintería, Forja, Electrónica, etc. Puedes fabricar cualquier cosa que caiga en la categoría de tu campo con una prueba de esta Habilidad. Si tu inteligencia Aumenta (y has estudiado obviamente) puedes añadir otro campo de fabricación a tu repertorio por cada punto que aumente el Atributo. La CD varia, suele ser 20 como mínimo y 25 para cosas complicadas. El Master la fija. Acciones: varía, construir algo suele tardar días, a veces semanas.
Medicina (Inteligencia) [4 puntos]
Esta habilidad sirve para atender a los heridos, curar a los enfermos y buscar los mejores fármacos y anti venenos. Sus usos concretos en el juego son: - Atención médica: la CD es 20, si la superas, puedes estabilizar a alguien que está muriendo, evitando que siga perdiendo sangre. Además puedes entablillar, acomodar huesos rotos y detener sangrado. Curas 15pvs si pasas la CD (esto siempre y cuando el daño recibido en el PJ represente por lo menos la mitad del total de tus PV’s, ya que esto reflejará que tiene heridas de mayor envergadura y simplemente “detienes sangrado” ó “desinfectas” o cosas por el estilo) - Tratar una enfermedad: puedes atender a un enfermo si dispones de un centro asistencial, si no lo tienes te arriesgas al contagio. Puedes restar letalidad a una enfermedad eso lo manejará el Master (Consulta el Manual del Master para más detalles de las enfermedades). - Tratar un veneno: si tratar a alguien envenenado, has una prueba de Medicina, el resultado de tu tirada puede reemplazar al de la tirada de Fortaleza de la víctima si es mayor. Recuerda que esto solo tiene efecto antes de que el tiempo de efecto del veneno se haya cumplido, si ya se cumplió, aplicar el antídoto es inútil. Si no se tiene el antídoto, la única opción es la hospitalización, la cual debe llevarse a cabo antes de que el tiempo de efecto del veneno haya terminado, si esto se logra, quien hace los cuidados de las hospitalización hace una tirada de Medicina que puede reemplazar a la tirada de Fortaleza de la víctima si es mayor. (Consulta el Manual del Master para más detalles de los venenos). - Operación quirúrgica: si tienes la dote Cirugía, puedes realizar una operación quirúrgica, esta debe realizarse en un quirófano o lugar limpio, no quiere decir que abrirás al paciente, pero curarás sus heridas y necesitarás implementos y anestesia. Al finalizar la operación harás hecho desaparecer una herida grave, o un número de heridas leves que no sea mayor a la equivalencia del paciente de heridas leves en una herida grave según la Resistencia de la víctima. Después de la operación, la victima duerme un día completo. Acciones: varía. La atención médica tarda 1 acción para evitar que alguien muera y 5 minutos para otras aplicaciones. Tratar una enfermedad lleva días, tratar un veneno debe ser algo rápido, mínimo una acción. Una operación quirúrgica tarda horas.

Conducir (Destreza) [4 puntos]
Esta habilidad sirve para manejar vehículos en general. Por cada punto que tengas en Inteligencia elije un tipo de vehículo como Autos, Aviones, Lanchas, Motocicletas, etc. Puedes manejar esos vehículos con una prueba de esta Habilidad. Si tu inteligencia Aumenta (y has estudiado obviamente) puedes añadir otro vehículo a tu repertorio por cada punto que aumente el Atributo. Acciones: las que quieras, mientras dure el viaje, aunque solo tira la Habilidad cuando se presenta algún problema (tráfico, un iceberg, etc.)

Nadar (Fuerza) [4 puntos]
Esta habilidad sirve para poder nadar sin ahogarse. Una criatura que intenta nadar sin esta habilidad se hundirá y ahogará (El Master maneja eso). La CD depende de lo movida que este el agua, no es necesaria tirada para aguas tranquilas, pero aguas tormentosas tendrían una CD 30. Si fallas no te hundirás pero no podrás avanzar. Acciones: 1 acción, en esta acción te mueves a la mitad de tu velocidad base.

Supervivencia (Astucia) [4 puntos]
Esta habilidad sirve para moverte en entornos salvajes y salir bien librado, Sus usos concretos en el juego son: - Conseguir comida: la CD es 20, por cada punto en el que superes la CD consigues comida para una persona, siempre que haya comida disponible (de cualquier tipo) en el terreno. - Viajar por terrenos seguros: la CD es 25, por cada punto en el que superes la CD consigues llevar a una persona por el camino más seguro de un terreno. - Rastrear: si tienes la dote Rastrear, puedes seguir el rastro de un vehículo, persona o criatura, la CD la fija el Master basándose en cuan fresco es el rastro y en el terreno. Acciones: conseguir comida puede tardar unas horas, viajar por terreno seguro tarda tanto como el viaje y Rastrear tarda tanto como lo que quieras seguir el rastro.

Imagen:
Spoiler:

Historia:
Albireo nació en un núcleo familiar normal, con un padre y una madre, su padre era un excelente vendedor de joyas en el centro de su ciudad, no era un empleo muy llamativo pero les daba cierta estabilidad monetaria que era muy valorada por la familia. La vida del chico pudo ser normal de no ser por un hecho trágico sucedido a los 7 años, cuando su padre fue asesinado frente a su casa, los responsables eran una banda de mafiosos que operaban en las cercanías del lugar de trabajo de su padre.
Este hecho le costó a Albireo su estabilidad mental, con la cual perdió toda la confianza que tuvo alguna vez y siguió creciendo como un niño tímido, temeroso y callado. Durante los años siguientes empezaría un proceso el cual resultaría en la personalidad actual de Albireo.
Durante su formación bachiller el chico era víctima de bullying, el cual dejaba pasar por el mismo temor que tenia hacia todos, sin embargo solo era cuestión de tiempo para que llegara el momento en que Albireo finalmente estallo y acabo a golpes con uno de los niños que lo molestaban. Este evento provoco que nadie más lo molestara, pero también incremento la soledad del chico pues ahora los demás le temían por haber actuado de forma tan violenta.
Habiendo terminado la escuela, Albireo era un joven solitario, callado y reservado, pero al menos ya no reflejaba el temor, el ser más firme respecto a si mismo le facilito la preparatoria y el único evento importante durante este tiempo fue que su madre empezó una relación con quien antes era su jefe.

Fue cuando Albireo empezó la universidad que toda su vida empezó a irse abajo. Estudiando para ser un químico, Albireo empezó a cerrarse a su madre, la cual parecía haber olvidado a su padre para estar con este otro hombre, un rencor nuevamente empezó a despertar en el joven y este crecía mas conforme pasaba el tiempo, llego un día en que el joven fue afectado por una enfermedad de alta mortalidad de no ser tratada pronto, sin embargo para sorpresa de Albireo, su madre no le creía y le hizo soportar de un enorme y punzante dolor durante una tortuosa semana, en la cual le obligo a ir a clases como si nada. Finalmente al final del sexto día Albireo colapso y fue llevado de urgencia al hospital donde le diagnosticaron el problema y el mismo día fue operado para poder apenas salvarle la vida, Albireo nunca volvió a ser el mismo con su madre.
Rencoroso y enojado por el abandono de su madre hacia él, Albireo se marcha de casa para vivir por su cuenta y de esta forma logra terminar sus estudios universitarios viviendo por sí mismo, pero el mismo año en que se graduó descubrió con frustración profunda que aquel hombre que vivía ahora con su madre era en realidad el líder de la banda de mafiosos que había cobrado la vida de su padre, mientras que ponía una fachada siendo un arquitecto.
El instinto vengativo que despertó en él y el rencor acumulado que exploto como un volcán lo llevo al límite, en un mes, una noche como cualquiera, Albireo sello todas las salidas de la casa donde vivían su madre y aquel hombre y por medio de una serie de mangueras envió al interior una cantidad mortal de dióxido de carbono y desde una ventana los vio morir agónicamente para su satisfacción; aquella noche Albireo fue partido en dos y una doble personalidad nació, el hombre que sonriendo los vio morir, y el que únicamente deseaba que se hiciera justicia.
Luego de esta experiencia reveladora para él, Albireo decidió buscar un nuevo trabajo, aun es un profesional químico pero deseaba apuntar sus conocimientos así como su rabia vengativa a un fin más humano, que beneficiara mas a la sociedad, razón por la cual decide entrar al mundo sin límites de los Hunter profesionales, donde dar rienda suelta a su otra personalidad seria por un propósito mucho mayor, además de poder limpiar un poco el mundo de la escoria que le invade…


Última edición por Albireo Tabori el Lun Ago 18, 2014 3:22 pm, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Ficha de Albireo   Ficha de Albireo I_icon_minitimeDom Ago 17, 2014 2:54 pm

1)hola, tienes mal la distribucion de atributos, en nivel 1, el maximo de atributo que puedes tener es 5.

2)otra cosita, para la imagen de personaje que tienes pensado apariencia 1 no es suficiente.

APA1= horrible, desfigurado, quemado.

te recomiendo dejar apa en 2, o bien buscar una imagen de un personaje con mascara o algo que oculte su identidad.

Ejm PJ apa1:
https://proyectohunter.forosactivos.net/u100rpg

3)Te falta la estatura tambien

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MensajeTema: Re: Ficha de Albireo   Ficha de Albireo I_icon_minitimeLun Ago 18, 2014 3:23 pm

Editados errores y agregada historia. en espera de nueva evaluación...
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MensajeTema: Re: Ficha de Albireo   Ficha de Albireo I_icon_minitimeLun Ago 18, 2014 4:30 pm

Ficha creada, puedes buscar master ;)
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