Alniyat War Hunter
Cantidad de envíos : 14127 Fecha de inscripción : 24/06/2009 Edad : 35 Localización : Outlands
Ficha del PJ PV's: (200/200) Aura: (82/82) Experiencia: (6425/16000)
| Tema: Manual 3.1 Vie Sep 05, 2014 7:22 pm | |
| Eso es , se corrigieron errores ortográficos , se agregaron y editaron dotes , se modificaron algunas AE's, se hicieron los cambios en las clases que se mostraron en uno de los temas que creé. Se cambiaron los valores para "atacar a lugares específicos " , cambiando los efectos en las "piernas" . Bla bla bla ... abajo dejaré un poco mas especificados que cosas se cambiaron para que les sea mas fácil encontrarlos/notarlos.
IMPORTANTE si hay algún cambio que afecte de alguna forma a tu PJ , hazlo saber a algún administrador para editar de ser necesario.
LINK: Manual 3.1 ( Link Mediafire Sin Password)
última revisión 5/9/2014.
Cambios: (estas son mis notas personales así que deben estar escritas en 3era persona o algo así nose que se yo asdf )
- Cambios realizados:
Cambios en clases.
Acróbata: Acto Final (AEII): Una vez al día, puedes declarar “Acto final “ designando un objetivo obtienes un +5 a la esquiva y puedes esquivar 1 vez por turno sin usar acción, ambos beneficios solamente contra el oponente designado. El efecto dura hasta que logres derrotar a tu oponente.Por cada tres niveles superior al 10 (es decir, 13, 16, 19, etc.) se tiene un uso adicional al día. <-- cambia redacción.
Adiestrador de Bestias Puntos de habilidad: 7 (actual 5)
Aristócrata Puntos de Habilidad: 8 (actual 7) Salvaciones: Reflejos (Mala)
Arquero Ataque Base: Bueno
Artista Salvaciones: Reflejos (Mala)
Asesino: Ataque Base: Bueno
Atleta: Puntos de Habilidad: 6 (actual 5)
Cazarrecompensas: Salvaciones: Voluntad (Buena) AEII: Determinación Absoluta: Una vez al día, siempre y cuando estés siguiendo a tu objetivo de caza (ó estés rastreando un objeto , animal o lo que sea), obtienes un bono de +2 en tus tiradas de Ataque , Defensa , Salvaciones y Percepción. Durante 1d10 Asaltos o hasta lograr tu acometido. A nivel 11 y cada 3 niveles después de cazarrecompensas (14, 17, 20, etc), tienes un uso adicional al día.
Detective Privado: Salvaciones: Fortaleza (Mala) , Voluntad (Buena)
Devoto de la oscuridad: Corregir error ortográfico en AEII " puedes usar esta habilidad 2 veces al día"
Driver: Puntos de habilidad: 6 (actual 5)
Estudiante: Puntos de habilidad: 6 (actual 5)
Inquisidor: Puntos de habilidad 5 (actual 4)
Nomada: AEII: Bono de +1 ataque y defensa.
Parapsicólogo: Defensa Base: Intermedia (actual Buena)
Policia: Salvaciones: Voluntad (Buena)
Pistolero: AEII: agregado "Una vez al día"
Político: Puntos de habilidad: 8 (actual 7)
Samurai Urbano: AE2: bono de ... +1 al atq y +3al daño con katana y la wakizashi.
Soldado: Defensa Base: Intermedia (actual Mala)
Sniper: Puntos de habilidad: 6 (actual 5)
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DOtes: LOS NUMEROS AQUÍ NO CONCORDARÁN CON LOS DEL MANUAL , PORQUE EN EL MANUAL HAY ALGUNOS MAS Y ESTO NO ES 100% IGUAL EL DETALLE DE COMO QUEDA LO VEEN EN EL PDF EN SÍ.
Dotes para armas marciales, sencillas y arcaicas:
Dotes de Lanza:
29. Maestría con la lanza Prerrequisitos: Des 3, Ast2, Competencia con armas arcaicas. Beneficio: Cuando combatas usando una lanza (sin importar si es a 1 o 2 manos), puedes sumar hasta 2mts a la distancia en la que puedes atacar al oponente. Además si usas todas tus acciones en atacar con la lanza a un solo oponente , tienes un ataque adicional con un penalizador de -3 al ataque.
30. Dominio con la Lanza Tu dominio con esta arma te permite mantener a tu oponente a la distancia adecuada para efectuar tus ataques. Prerrequisitos: Maestría con la lanza. Beneficio: Una vez por turno y siempre y cuando logres asestar al menos un ataque a tu oponente, puedes empujarlo hacia atrás realizando una prueba de fuerza enfrentada al a de tu oponente. De ganar la prueba empujas a tu oponente 1d4 mtrs hacia atrás, si tu oponente gana la prueba, simplemenet no es lanzado hacia atrás (sólamente puede ser utilizado contra un oponente).
31. Perforar Armadura. Tu fuerza combatiendo con la lanza es tal que puedes perforar la resistencia del enemigo. Prerrequisitos: Maestría con la lanza, Fuerza 5 , Dominio con la lanza. Beneficio: Tus ataques ignoran un 50% de la armadura natural y reducciones de daño del oponente (no aplica a reducciones de daño por efectos de NEN).
32. Defensa a Distancia. Gracias al control que tienes de tu oponente para mantenerlo alejado de ti, puedes preever como es que te atacará. Prerrequisitos: Maestría con la lanza, Dominio con la lanza, Ast 3. Beneficio: Cada vez que logres apartar a tu oponente usando " Dominio con la lanza", obtienes un bono a la defensa de +2 durante 1 turno (Aplica solamente al oponente que empujaste hacia atrás).
Dotes para armas arrojadizas y de fuego.
32.Brazo Reforzado. Has entrenado muy bien tus brazos para usar la totalidad de su capacidad al arrojar armas. Prerrequisitos: Ataque Base +3 Beneficio: Cuando ataques con armas arrojadizas , puedes considerar la puntuación de fuerza en su totalidad al hacer el cálculo de daño. Normal: Solo usas la mitad de tu puntuación de fuerza para el cálculo del daño.
33. Maestría al arrojar Eres tan hábil para usar armas arrojadizas que puedes disparar increiblemente rápido. Prerrequisitos: Ataque Base +6, Brazo reforzado Beneficio: Una vez por turno puedes lanzar un arma arrojadiza pequeña (como un shuriken o un dardo), sin usar acción alguna, incluso si dicha arma la tienes guardada (siempre y cuando esta siga al alcance de tu mano sin que te tengas que mover y tengas al menos una mano libre para poder usar). Especial: Un ninja obtiene un bono de +1 en la tirada de Ataque y Daño al lanzar un shuriken.
34. Maestría con el arco Prerrequisitos: Ataque Base +4 Beneficio: Recargar tu arco te cuesta una acción menos (si toma una acción recargar tu arco, entonces no te costará acción alguna).
35.Empujar con la flecha Prerrequisito: Maestría con el arco, Ataque Base +6 , Fue 4 Beneficio: Una vez por turno, puedes declarar que intentarás empujar a tu oponente con una de tus flechas, cuando lo hagas lanzas un ataque con bono +2 , si tu ataque logra acertar; tu oponente deberá superar una tirada de Fortaleza con CD (12 + [la mitad de tu nivel] + FUE), de no superarla lo empujas tantos metros hacia atrás como tu puntuación en Fuerza. Puedes intentar este ataque 1 vez al día por cada 2 niveles que poseas.
Armas naturales
32. Bloqueo en Cruz. Usas ambos brazos para bloquear ataques enemigos pudiendo resistir una mayor cantidad de daño. Prerrequisitos: Artes marciales defensivas , Defensa Base +8 Beneficio: En respuesta a un ataque oponente hecho con armas naturales, puedes decidir bloquear su ataque realizando esta maniobra , cuando lo hagas restarás al daño tu (Resistencia*1.5) y no tendrás el penalizador de -1 al ataque durante el siguiente turno.
Mejoras/Cambios
Dote: Fibra Muscular: mejorar la reduccion a 4 puntos.
Leer las emociones: +3Def
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AE's :
lvl2
Defensa Carismática: cuando no lleves armadura o lleves a lo mucho una que no te reste destreza, añades a tu Defensa la mitad de tu puntuación de Carisma. Puedes añadir tantos puntos de la mitad de tu Carisma a tu Defensa como niveles de la clase con la que escogiste esta aptitud tenga, es decir, si la escogiste al ser un Artista marcial, la clase que cuenta para esta habilidad será solamente la de Artista marcial. Solo puedes tener un tipo de Defensa: Carismática, Enfocada, Inteligente, Manipuladora o Despampanante.
lvl3: aura de desesperacion, requisito tener EM -10 ó mas negativo.
lvl4: Énfasis en una habilidad , mejorar a +3
lvl14: cambiada redaccion de "mejorada" para añadir def carismatica
lvl19: Bendicion . Requisito EM +75 o superior.
lvl20: Engañar a la muerte. Una vez al día, cuando recibas daño de un ataque, sin importar la cantidad que sea , puedes reducir todo el daño recibido a 0 (solo de 1 ataque), siempre y cuando seas conciente del ataque.
lvl20: Inspiración divina. Requisito EM +100 o superior.
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Y LO último sería la tabla de daños específicos , aumentaron todos los penalizadores al atacar a un lugar en " - 1 " así mismo la reducción de daño en " - 1 " , lograr un efecto para dañar un lugar específico aumento en 4 puntos en todos sus "valores". Los efectos secundarios en "piernas" cambiaron de un valor en específico a un valor por porcentaje.
Última edición por Alniyat el Dom Jun 05, 2016 9:31 pm, editado 1 vez | |
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Alniyat War Hunter
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| Tema: Re: Manual 3.1 Vie Sep 05, 2014 7:42 pm | |
| Queda pendiente la revisión de las dotes NEN y los posibles cambios de atributos donde creo que todos quedaron de acuerdo a que quedaran como son ahora no mas.
Chicos si encuentran algún error de cualquier tipo , avisen porfavor para ir corrijiendolos de inmediato | |
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Nimem
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| Tema: Re: Manual 3.1 Miér Sep 24, 2014 6:11 pm | |
| Muy buenas, acabo de registrarme ya que me interesaria jugar a este juego en mesa con unos colegas y me preguntaba si habria un manual del director de juego(para el tema de npcs y enemigos) y alguna ficha para hacer el personaje. Gracias por adelantado | |
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Alniyat War Hunter
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| Tema: Re: Manual 3.1 Miér Sep 24, 2014 8:51 pm | |
| creo que te refieres a esto ..
http://www.mediafire.com/download/fddo07fkacclc0k/Manual+del+Master.pdf
ese manual no está actualizado pero es lo que se usa acá. | |
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